warframe 状態異常 変更

ガス状態異常効果の基本持続時間は、切断の6秒間と一致するようになりました。 毒状態異常AoE効果を強制的に行わず、代わりにターゲットの周りにAoE DoT ガスダメージを与えるようになります。

1)『流転する形成』クエストまだ始めていない まだ始めていない場合は素材コストが抑えられている状態でクエストを始められます。 これは、初回攻撃を終わらせた後でもコンボを瞬時に変更できることを意味します。 今までならコンボ攻撃のアニメーションが終了することを待たなければいけませんでしたが、スムーズに次の攻撃に入ることができるようになります。   クバ・リッチをParazonで刺して失敗しても死者のささやきは分隊メンバー全員で共有されるようになります。 

コンボカウンターへ新しい機能が追加されます。 コンボカウンターはダメージに対して一定のボーナスを与えるだけではなく、新しいヘビーヒット戦術「ヘビー攻撃」のための消耗リソースとしても機能するようになります。 この変更はチャンネリング用のキーバインディングと置き換えられます。詳しい詳細はセクション7で説明されます。 このカウンターはより細かく迅速に増加し、近接攻撃、ブロックダメージ、スラム攻撃による放射状ダメージ、投げられた武器(Glaiveなど)からのヒットを使用して構築できます。 • ダメージタイプに関する変更

このセクションでは敵のアーマー、ヘルス、シールドが変更される前と後のシナリオについてご説明します。 このセクションを読んでいただくと、私たちが変えようとしている項目、その変更する理由などが解るかと思われますが、実際にプレイして体感してみてください。 今まで使用していたビルドを見直すことが必要になるかもしれません。 最初の冷気状態異常効果は敵を25%遅くします。 その後の冷気状態異常効果は各回+5%を付与して、10プロックで70%の「遅れ」を与えます。 各冷気状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。   ダメージバフは追加されませんが、AOEを持つ武器は半径が20%増加します。 さらに、AOE武器は、衝撃の中心から90%の放射状ダメージ減衰を受けます。 これは、爆発の最も外側の部分で、ダメージの10%が与えられることを意味します。 戦術は致命的です、テンノよ。 チャネリングはこのフェーズ2が導入されるとともに引退します。そして、代わりに新しくなったヘビー攻撃と新しい「リフテッド(浮遊)」効果に置き換えられます。 前にもお伝えしたとおり、新しいシステムをサポートできるよう、チャネリングMODが変更されます。また、ビルドを組むとき数々の用途を選べるようになります。 プレイヤー、すなわちテンノは最大で1個しか状態異常はスタックしません。プレイヤーは重複したステータス異常のボーナス効果を受けることはありません。ご安心ください。 最近公開したUI画面に関するDev Workshopの概要です。https://forums.warframe.com/topic/1166994-why-do-we-ui-like-we-ui-part-ii/#comments   オススメWarframeと武器ここではオススメのWarframeと武器を紹介したいと思います。また武器に関しては、Lv45以上でもない限りある程度modを強化していけば倒せるようになります。※しっかり強化 … Kuva Chakkurr この変更は、例として1つのノードの観点から伝えられますが、同じ仕様がゲーム全体のベースミッションに適用されます。つまり、星系マップ上のベースノード(Index、オープンワールド、Rathuum、暗殺などの特別なミッションを除く) を指します。 『流転する形成』クエストを完了するとレールジャックを入手することができます。しかし集めた統計を見直したところ、多くのプレイヤーがクエストを完了していないことが判明しました。 そのため、クエストで集めることができていた設計図の素材コストを66%から75%ほど引き下げることを決め、各製作時間を12時間から6時間まで短縮します。 • ヴェールプロキシマに新しいクルーシップを追加: エクソ スコルド クルーシップ! ゴクスタド クルーシップの変形ですが、貫通できないシールドがあります。さあ、作戦を練ってください、テンノ。 14) チャネリング2.0:別名「レイジモード」の導入。その他将来の計画

属性と状態異常について. You need to be a member in order to leave a commentSign up for a new account in our community. 通常どおり、これらの変更点は変わることがあります。 近接リワーク:フェーズ2が導入されると共に、開発チームは皆さんがどの様にこれらのMODを使用しているか観察して、必要と判断した場合バランスを再調整していく予定です。

ほとんど場合、次の改善点は武器に装備されたスタンスMODへ適応できます。これは個々の武器の種類だけでないことを意味します。 Dev Streamで公開された動作クリップをご覧ください。 

これまで私たちは近接システムへ主に次の変更点を加えました。詳細につきましては近接リワーク:フェーズ1DevWorkshopをご回覧ください。 敵勢はテンノを見つけてもかけ寄らずに物陰から手榴弾を投げ込むことがあります。 この行為は特にプレイヤーが一定の箇所であまり動かない時に発生します。 私たちは以前プレイヤーを警告するために音響を追加しました。しかし激しい戦闘が起こっている時、プレイヤーの皆さんがあまり気づくことがありませんでした。 今回の変更ではHUDマーカーが表示されるようになり、警告を表示する光が灯されます。そのためプレイヤーの皆さんは手榴弾により素早く反応することができるでしょう。 また爆発する前に手榴弾を撃つことができるようになります。

各切断状態異常には独自の効果時間が与えられますが、HUDには最大10ダメージ数が表示されます。ダメージは影響を受けませんが、表示されるダメージのイベント数を減らすとパフォーマンスが向上します。 残念ながら、これらの変更を入れることにより、ナーフされるMODもあります。しかし、近接リワーク:フェーズ2を新しい近接攻撃のあり方として迎えるには必要な調整点だと、私たちは感じました。 私たちは新しく導入する近接システムがプレイヤーにとって魅力的であることと、MODの多様性を促進できることを願っています。そのため、今まで存在していたゲーム内の敵を一撃で倒されるようなビルドを組めるMODなどを中心に調整することを決めました。 私たちは皆さんと同じく、効率よく敵を倒す充実感を理解しています。その一方、開発者としては戦闘が魅力的でありつづけることも望んでいます。 スピンアタックは依然として存在し続けます。しかし、スピンアタックを繰り返すだけの戦術をデフォルトのスタイルにしたくないのです。 従来のシステムでは、多くのプレイヤーが近接システムの多様性を使わず、最適化されたツールを盛り込んだスピンアタックを優先している傾向がありました。今回、新しいシステムを導入することにより、近接攻撃の多様性を高めたいのです。